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[게임옵션] 텍스쳐(Texture)

Mandeuk 2015.06.29 19:47


텍스쳐는 사전적인 의미로 '질감'혹은 '감촉'이라는 의미를 가지고있습니다.

게임에서 역시 마찬가지로 우리가 눈으로 보는 게임속의 물체가 어떤 재질로 되어있는지, 어떤 색상으로 되어있는지는

이 텍스쳐를 보고 쉽게 알 수 있습니다. 실제로 사진을 보며 느끼는 것과 비슷하게끔 말이죠.




게임속에서 텍스쳐라고 부르는 2차원(2D) 평면 이미지는 게임속에서 3차원으로 된 오브젝트를 감싸는 형태로 보이게되는데

단순하게 알려드리자면 종이모형과 아주 유사한 원리가 바로 게임속의 텍스쳐입니다.



이렇게 색칠을 한 후 종이모형을 완성시키면 아주 멋진 스폰지밥 캐릭터가 되겠지만

색칠을 하지 않고 조립하게되면 그냥 네모난 박스 하나가 덩그러니 놓여있게되죠.



제가 3D맥스를 배우며 직접 모델링을 했던건데 참 허접하죠? ㅋㅋㅋㅋ

왼쪽에 보이는 이미지처럼 2D 이미지에 색을 적절히 칠해준 다음 3D 오브젝트에 덮어씌워주면 오른쪽처럼 보이게됩니다.

컴퓨터 내부에서 3D모델을 처리할땐 전부 이러한 형태로 처리하게되죠 게임도 마찬가지입니다.


위에서 제가 매핑을 한 방법은 그저 단순히 색깔만 입힌 컬러 텍스쳐만 사용한 것이라

사람처럼 색깔은 표현되어있지만 사람 피부처럼은 전혀 느껴지지 않죠?

본격적으로 아주 정밀하게 질감을 표현하려면 노멀맵(Normal Map)을 사용하거나

아주 많은 폴리곤을 사용하여 하이폴리곤 모델을 만드는 방법 등등이 있습니다.

하이폴리곤 모델을 만들어서 사용하게되면 컴퓨터에서 처리하는 시간도 아주 많이 들 뿐더러 제작하는데 어마어마한 노력과 시간이

들기 때문에 특별한 경우가 아니거나 게임에서처럼 성능이 좌우되는 경우에는 노멀맵을 사용하여 질감을 표현하게됩니다.


저렇게 3D오브젝트에 텍스쳐를 씌우는것을 매핑(Mapping)이라고 하는데 매핑에도 아주 다양한 기법들이 있습니다.

밉맵이라던가 노멀매핑, 패럴렉스 매핑, UV매핑 등등등 용도와 목적에따라 아주 다양한 매핑이 있죠.


그리고 우리가 게임플레이를 할 때 텍스쳐 관련된 옵션을 조절해보신적이 많이 있으실겁니다.

텍스쳐 옵션을 올릴 때 마다 그래픽이 점점 디테일해지고 사실적으로 변하는걸 보실 수 있으실텐데

3D 오브젝트는 딱 크기가 정해져있지만 매핑 2D 이미지는 크기제한이 없습니다.

똑같은 이미지의 텍스쳐이지만 해상도 1024 x 1024 짜리 텍스쳐를 사용해서 오브젝트에 씌우는 것과

4096  x 4096 짜리 텍스쳐를 사용해서 오브젝트에 씌우는건 엄청 큰 차이를 불러옵니다.


유명한 게임인 GTA5에서 텍스쳐 옵션에 따른 변화를 비교한 이미지인데

이처럼 텍스쳐의 용량과 해상도가 높아질수록 컴퓨터 사양은 많이 잡아먹지만 그만큼 그래픽은 엄청 많이 좋아집니다.


제가 그래픽 전공이 아니라 아는 부분이 이정도밖에 없네요 ㅎㅎ;

더 많은걸 배우게되면 추가적으로 수정해서 올려드리겠습니다 ^ㅡ^

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