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월간 Squad 18년 11월호 본문

SQUAD/월간 Squad

월간 Squad 18년 11월호

Mandeuk 2018. 12. 11. 00:07
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반갑습니다 제군들!

네, 이번 월간 Squad는 평소와는 좀 다르게 느껴지실겁니다. 저희가 알파12의 마지막 부분을 마무리 하는 동안 곰곰이 생각했죠. 올해 초에 작성했던 포스트와 비슷하게, Squad 개발의 다음 단계를 어떻게 그려나가고 있는지 여러분들과 공유를 하는게 좋을 것 같다고요.


알파 12.1 패치

자, 우선 최적화, 버그수정, 밸런스패치를 지금 준비중 입니다. 지난 3주동안 커뮤니티에 올라오는 모든 피드백을 검토하여 우리가 의도하지 않았던 부분을 개선하고, 많은 버그들을 수정하고 있습니다.(정말로요!) 또한 최적화 작업도 시작하고 있습니다.


언리얼 엔진 4.21 업그레이드

12.1패치가 완료되면 언리얼엔진을 4.21버전으로 업그레이드 할 계획입니다. 2017년 8월부터 4.16버전을 사용하고 있었고, 1년넘게 업그레이드하지 않은 덕분에 콘텐츠 추가에 많은 시간을 투자할 수 있었습니다. 하지만 최근, 포트나이트의 성공으로(100인 규모의 멀티플레이게임) 상당히 멋지고 유용한 기능들이 언리얼엔진 4에 추가되었습니다. 엔진 업그레이드에 시간을 투자할 가치가 생긴 것이죠.

아주 짧게 설명해드리자면, 4.21버전의 몇몇 기능은 Squad의 지형시스템을 크게 개선시켜 주더군요. 컴퓨터 자원을 적게 소모하면서 전보다 빠르게 생성할 수 있고, 네트워크 개선, 수많은 버그 수정, 고정사물을 위한 프록시 시스템, 더 개선된 프로파일링 툴 등등 수많은 개선 사항들이 있었습니다.(언리얼 홈페이지 참고)

현재 버그가 있는 에디터의 업그레이드 작업을 하고있습니다. 다음단계는 이 버그들을 모두 수정하고, 테스트한 후, 배포하는 것 입니다. 아마 약간의 콘텐츠 추가와 버그수정, 기능추가가 있을 것입니다. 하지만 엔진 업그레이드를 위한 기반 작업 위주가 될 것입니다.

지금까지 언급한 것이 알파 12.1 패치 이후에 작업할 내용이었습니다.

현재 작업중인 다른 내용들과 내년에 얼리억세스를 벗어나기 위해 목표로 하고있는 것들은 지금부터 아래에서 설명해 드릴 것입니다.



최적화

알파 12버전 이후, 보다 많은 개발자들을 최적화 작업에 투입할 것입니다. 수년간 개발해온 시스템들이 전부다 최적의 성능을 발휘하고 있는 것은 아닙니다. 기술적인 실수들이 있었고 이는 다시 바로잡아야 할 부분이죠. 이 부분은 언리얼엔진4 에도 똑같이 작용합니다. 엔진단계에서 수정해야할 버그와 최적화도 필요하죠. 우리는 팀을 더 확장해서 이 문제들을 더욱더 철저하게 점검했습니다.

첫번째 단계는 성능문제를 찾고 이해하는 것입니다. 이 단계에서 성능문제를 일으키는 원인을 찾는 분석툴을 만드는 것이 포함되어있습니다.

두번째 단계는 이런 문제들을 해결하는 것입니다. 별도의 맞춤식 해결법이 필요하죠. 가끔씩 이 시점에서 기존의 게임 데이터를 새로운 시스템으로 전환하는 도구를 만들어야 할 때도 있습니다. 우리는 벌써 제작하기 시작했고 첫 결과물을 핫픽스에 추가하길 희망하고있죠. 물론, 궁극적으론 얼리억세스가 끝나기 전까지 모든 패치에 최적화를 포함시키는 것을 목표로 하고 있습니다.

이와 관련하여 우리가 찾은 문제와 수정한 문제를 공유하고 싶지만, 우선은 수정작업에 몰두하고 나중에 따로 이야기 해 드릴까 합니다.

최적화는 여러가지 기능들과 버그수정작업을 넘나드는 큰 작업입니다. 당장 저희가 목표로 하고 있는 기준을 알려드릴게요.

  • 쾌적한 환경의 100인 플레이어 서버 구현
  • 래그돌 시스템(쉽게말해 시체 물리효과)의 점진적 개선
  • 저사양 시스템과 하이엔드 시스템을 사용하는 모든 플레이어들이 좋은 프레임을 뽑아낼 수 있게 하는것

커뮤니티에 올라오는 글 중에 더이상 새로운 기능을 추가하지말고 게임 최적화 작업에 몰두해달라는 요구를 하는 글을 정말 많이 봤습니다. 여러분의 의견은 저희도 경청하고 있습니다! 하지만 포기하기엔 너무나도 아까운, 여러분이 좋아할만한 기능이 준비되고있어요...


헬리콥터

네, 여기서 더 말해드리지는 못하지만, 그것이 Squad로 다가오고있습니다!

현재, 프로그래머들이 비행시스템을 작업하고 있고, 임시로 비행가능한 탈것을 인게임에서 테스트 중입니다. 모든 아트 작업과 상호작용기능들이 동시에 개발되고 있습니다.

지금당장 테스트중인 비행시스템은 최종 결과물과는 아직 거리가 먼 상태입니다. 하지만 생각보다 끝내주더군요! 개발이 진행되는대로 월간Squad에 더 많은 내용을 올려드리겠습니다.


지휘관

여러분에게 진정한 팀워크 기반 밀리터리 게임의 개념을 완성 시킬, 기본적인 지휘관 시스템을 얼리억세스가 끝나기 전에 소개해 드리고 싶습니다. 각 팀에서 분대장들과 함께 팀단위 전략을 지휘하고 지원할 수 있는 도구를 가진 지휘관은 승리에 필수적인 요소가 될 것입니다.

지휘관 병과를 위해 추가할 끝내주는 아이디어들이 많지만 그 모든것을 추가하지는 않을 것입니다. 하지만 얼리억세스 이후를 대비한 토대작업을 해 놓을 것입니다. 우선 당장 목표로 하고있는 기능들을 소개해 드리겠습니다.

  • 팀에게 명령을 내리고 계속 추적할 수 있게 해주는 새로운 지휘UI
  • 공습, 포병 지원, 공격적인 화력지원능력.
  • 무인항공기(UAV), 지휘관을 위한 고고도 무인 정찰기

터렛과 차량바퀴/트랙의 파괴기능

알파12에서 제한된 기능으로 제공했던 차량 터렛, 트랙, 바퀴 파괴 시스템을 저희가 원하는 수준으로 완성 시킬 것 입니다. 차량을 완전히 파괴하지 않더라도 다양한 방법으로 무력화 시킬 수 있을 것입니다. 


스팀 친구/파티 참가 시스템

저희는 친구들이 어떻게하면 같은 팀, 같은 분대로 함께 플레이할 수 있을지 방법을 찾고 있습니다. 이 작업은 스팀 뿐만 아니라 언리얼엔진4, 스쿼드 코드가 모두 연관된 복잡한 작업입니다. 하지만 최대한 잘 합쳐서 잘 작동하게 만들 것입니다.

이 기능은 저희도 빨리 추가하고 싶었던 기능이었지만 매번 더 급한 작업들이 있었습니다. 하지만 친구들과 함께하는 소셜기반, 팀워크 기반 게임에서 친구들과 쉽게 만나 플레이하는 기능은 필수요소 입니다. 쉽게 구현할 수 있는 기능은 아니지만, 재능있는 개발자들을 믿고 작업할 것입니다.


Sign-off

가까운 미래에 Squad는 크고 중요한 시점에 다다를 것입니다. 하지만 우리는 하나의 팀으로 뭉쳐 그 고비를 이겨낼 것입니다. 사실, 우리는 다가올 패치를 벌써부터 기대하고 있습니다. 아직 우리가 말해드리지 못한, 생각보다 많고 자잘한 콘텐츠가 작업중입니다.(팔루자도 포함되어있지만 아직 공개하기엔 이른 시점입니다) 그 중에서, 한 차량 이미지 한장을 몰래 훔쳐왔습니다!

(T-62)


Offworld Out.


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