월간 Squad 17년 6월호
안녕하세요 스쿼디 여러분!
6월 월간 스쿼드가 돌아왔습니다! 이번 호에선 6월에 작업한 내용을 소개해드리기 전에 저희가 바라보고있는 미래에 대해 이야기해드리고자 합니다. 2017년의 절반이 지나고있는 이 시점에서, 저희는 스쿼드와 Offworld Industries가 가고자 하는 방향과 미래에 대해 커뮤니티 여러분들과 이야기 하는것이 정말 중요하다고 느꼈습니다.
(약간의 스포일러 : 정말 좋은 한해가 되어가고 있습니다.)
스쿼드 개발에 관한 내용
따로 숨기거나 밝히지 않은 것은 없습니다. 정식버전을 향해 점점 다가가고 있죠! 언리얼 엔진은 스쿼드와 나란히, 함께 개발되고 있습니다. 저희는 최신버전의 언리얼엔진을 사용하도록 많은 노력을 기울이고 있습니다. 덕분에 저희는 더욱 개선된 엔진사용하여 게임을 개발할 수 있지만, 그로인해 더욱더 많은 개발시간이 필요하게 되었습니다. 알파단계의 막바지에 접어들면서, 우리는 빠르게 언리얼엔진 4.16으로 업데이트 하기로 결정하였습니다. 개발을 진행하며 꾸준히 새로운 기능들을 추가할 것입니다. 하지만 저희는 더욱 좋은 성능(최적화)과 안정성을 얻기위해, 그리고 여러분에게 더욱 쾌적한 플레이 환경을 제공해드리기 위해 엔진업데이트를 하기로 결정 한 것입니다.
위 선택에 따라, 코어 시스템(애니메이션, 인벤토리 시스템 등등)을 완성시키기 전에 엔진 업그레이드와 안정성향상에 투자하도록 개발 계획을 조금 조정하였습니다. 스쿼드 커뮤니티의 모든 분들이 이번 여름기간동안 게임의 안정화를 직접 경험하실 수 있을 것이며, 새로운 애니메이션 시스템과 코어 인벤토리또한 공개 할 것입니다.
또한, 스쿼드의 성공이 개발팀의 성장에 상당히 많은 도움을 주었습니다.(정말 감사합니다!) 특별히 프로그래밍팀은 추가로 4명의 멤버가 추가될 것입니다. 이는 저희 팀의 개발능력을 더욱더 넓게 해줄 것이며, 인력부족으로 인한 개발 병목 현상을 없애줄 것입니다. 이 재능있는 친구들을 환영해주시고, 다음 업데이트를 기대해주시기 바랍니다!
Offworld Industries의 미래
회사의 성장에 대해 이야기를 하자면, 40명에 육박하는 개발자들, 성숙해져가는 스쿼드, 그리고 스튜디오는 재정적으로 더욱 안정화 되어가고 있습니다. 우리의 뿌리는 모딩이고, 우리는 재능있는 개인들 혹은 팀이 게임 산업에서 성장하는 것을 도우려고 노력하고 있습니다. 실제로 우리 팀원중 몇명은 이 커뮤니티를 통해 만나게 되었죠.
우리는 기꺼이 OWI 커뮤니티를 통해, 여러분과의 소통을 확장하고 강화할 것입니다.
모딩과 커뮤니티
초기에 커뮤니티를 통해 약속한 프로젝트중 하나인 Squad SDK는 스팀출시와 동시에 공개했었고, 모드지원 계획은 지금도 계속 진행중입니다. 올해 5월, 9월이 끝나기 전까지 모딩플랫폼 개발을 마무리 하기 위해, 2명의 개발자(StrangeZak[Zak Strange]와 Irontaxi[Chris Greig])를 인사이동 했습니다.
우리의 모딩 플랫폼은 Squad SDK를 통해 제작, 불러오기, 공유하기 기능을 스팀 워크샵과 연계하도록 되어있으며, 출시전까지 커스텀 멀티플레이어 맵 기능을 추가하는 것을 계획하고있습니다.
"Offworld Core" 그리고 인디 개발자들
Offworld팀은 과거 스카이프를 사용해 거실에서 개발을 시작하던 무렵 부터, 우리의 FPS플랫폼을 미래의 언리얼엔진4 게임들을 위한 탬플릿으로 만들고자 하는 욕망이 컸었습니다. 우리의 장기 계획중 하나로, 인디게임팀과 Offoworld팀 모두 사용할 수 있는 프레임워크를 만들기 위해 작업을 해오고 있었습니다. 이 프레임워크는 voip시스템이나 팀워크에 기반한 많은 게임플레이 기능등, 멀티플레이 게임의 새로운 표준이 될 수 있길 바라고 있습니다. 이 프레임워크는 "Offworld Core"라는 이름으로 알려져있고, 공상과학에 나오는 전함 전투부터 좀비아포칼립스 슈팅까지 장르가리지 않고, 이 프레임워크로 개발을 하려는 팀을 찾고 있습니다.
이 계획의 첫 시작으로, 저희 Offworld Industries와 파트너쉽을 맺은 eriscope Games를 자랑스럽게 소개해 드립니다. 현재 역사적 고증에 초점을 맞춘 2차세계대전 멀티플레이 FPS게임 "Post Scriptum"을 개발하고 있습니다. 9일간 펼쳐진 '마켓가든 작전'을 배경으로, Post Scriptum은 네덜란드의 Arnhem에서 펼쳐진 영국 공수부대와 타이거 탱크의 전투를 묘사하고 있습니다. 저희들의 개인적인 감상으론 정말 끝내주는 게임으로 보입니다. 2차세계대전의 독특한 작전을 배경으로 하고있고 스탠드얼론 게임으로 출시될 예정이기 때문입니다. Periscope는 2018년 공식 출시를 위해 개발을 하고 있습니다.
Offworld의 가족으로 함께하게된 것을 진심으로 환영하며 Periscope와 Post Scriptum에 관한 정보를 웹사이트와 트위터 또는 아래 영상을 통해 보실 수 있습니다.
자 이제, 본격적으로 개발사항에 대해 알려드리겠습니다!
Art
모션캡쳐
우리팀이 최근 스쿼드에 사용할 모션캡쳐촬영을 위해 벤쿠버에 있는 Animatrik이라는 모션캡쳐 연구소에 다녀왔습니다. 3인칭 애니메이션 퀄리티 향상과 미래에 더욱더 퀄리티있는 컨텐츠(고품질 트레일러영상 등등)를 제공해드리기 위해 모션캡쳐 촬영을 했습니다.
UGL 전환기능
우리 애니메이션 팀은 무기 기능들을 통합하고 총열아래 부착가능한 유탄발사기와 소총을 부드럽게 전환하는 작업을 하고있습니다. 게다가 무기 영점조정 기능을 추가하고 있습니다. 그 시작은 가장 UGL들과 로켓런쳐부터 적용할 계획입니다.
※ UGL : Underbarrel Grenade Launcher (총열밑 장착용 유탄 발사기)
샷건 애니메이션
바쁜 일정과 기술적 한계로 보류해왔던 샷건을 드디어 개발할 수 있게 되었습니다! 첫 시작은 M1014샷건과 KS-23샷건 입니다. 작업중인 내용을 조금 살펴보시죠.
TOW 런쳐와 RPG-26 렌더 결과물
아트팀으로부터 몇가지 이미지를 슬쩍 했습니다. 아마 이 글을 읽는 지금까지도 토우런쳐와 RPG-26의 최신 렌더이미지를 슬쩍한걸 모르고 있었을 겁니다. 곧 전장에서 이쁜 폭발과 함께 여러분을 찾아 뵐 겁니다.
차량 탑재용 무기 애니메이션 재작업
새로운 애니메이션 시스템 작업중 일부분으로 차량과 관련된 모든 애니메이션을 재작업 하고 있습니다. 애니메이터들에게 과거의 작업물들을 반복할 기회가 되었고 또한, 카메라 무빙을 테스트해볼 수 있는 기회도 되었습니다. 결과물요? 아래에서 확인해보시기 바랍니다!
Mapping
Fallujah
여러분들께 팔루자(Fallujah)맵을 소개해드리겠습니다. 이 맵을 제작하기전 작업흐름과 개발 파이프라인을 재검토 하는데 시간을 많이 들였습니다. 프로젝트 리얼리티의 팔루자맵을 만들었던 Duckhunt에게 경의를 표하고 싶습니다. 개발은 아직 초기단계이며 추후 "The Road to Fallujah"라는 이름으로 dev blog 시리즈를 통해 소개해 드릴 것입니다. 아래는 워크플로우와 작업 내용들입니다.
신맵 Narva 스크린샷
Fallujah는 아직 초기 기획단계이지만 Narva는 조만간 전투가능할 정도로 많이 진척된 맵입니다. 산업지구, 기차역, 치명적인 초크포인트들이 있는 Narva는 플레이어들을 동유럽을 느낄 수 있게 해줍니다. 추후에는 플레이어들을 역사적인 성으로 초대할 수 있을 것입니다.
그리고 여러분이 있어 스쿼드의 미래가 정말 밝은 것 같습니다. 하지만 여기에 안주하지 않고 나아갈 것입니다. 커뮤니티를 통해 더 많은 업데이트 소식을 기다려 주세요!
Offworld Out.
이번 월간 Squad에서 주목할만한 점
1. 여름중으로 새 애니메이션시스템과 인벤토리 시스템이 나올 가능성이 높다.
2. 본격적으로 모드 지원이 시작될 것이다.
3. 시체(혹은 부상자)끌기 기능이 추가될 것이다(모션캡쳐 이미지)
4. 곧 베타테스트가 다가올 것 같다.