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[DEVBLOG] 보빙톤(Bovington) 전차박물관 방문기

Mandeuk 2017. 5. 3. 12:28
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보빙톤(Bovington) 전차박물관 방문기



스쿼디 여러분 안녕하세요!


여러분은 탱크를 좋아하시나요? 저희는 탱크를 많이 좋아합니다!


 우리가 전쟁 장비를 개발하는 동안, 우리는 개발 진행에 대해 여러분과 충분한 이해를 공유 할 것이라고 생각했습니다. 지속적인 개선을 위해 많은 노력을 하며,  우리는 일련의 사진으로부터 3D 물체를 재현하는 과정에서 사진 측량법을 사용했습니다.

 수많은 다양한 각도에서 사진을 촬영하고, 소프트웨어를 통해 주요 지점을 찾아냅니다. 특수한 사진측량 소프트웨어는 삼각측량을 통해 주요 지점의 좌표를 계산해냅니다. 이런 작업을 정말 많이 반복하다보면 물체의 모양을 대략적으로 정의할 수 있는 'Sparse Point Cloud(넓게 분포된 포인트의 모음)'를 얻게 됩니다. 이 결과물들을 보간하다보면 'Dense Point Cloud(밀집된 포인트의 모음)'를 얻을 수 있고, 이를 통해 고해상도 3D매쉬와 텍스쳐를 생산할 수 있게 됩니다.




 비디오게임의 탱크 개발은 시간이 많이 소모되는 작업입니다. 특히 우리와 같은 경우, 여러분들은 정확도(고증)를 중요시 합니다. 비율, 모양, 세부사항들이 정확하다는 것을 확인하는 것은 어려울 수 있고 작업시간이 길어지기도 합니다. 이런 것을 확인하는 방법은 보통 '눈짐작'으로 기준이되는 이미지와 비교하고 알려진 주요 부분이 일치하는지만 확인합니다. 운좋게 청사진 자료를 얻게 되면 더 좋겠지만, 종종 청사진이 오히려 정확하지 않거나 도움이 안되는 경우도 있습니다.

 이런 문제를 줄이기 위해, 우리는 좋은 계획을 세웠습니다. 정확도를 높이고 개발시간을 단축하는 계획이죠. 우리는 영국의 보빙톤 탱크박물관을 방문하기로 했습니다. 우리를 기다리고 있던 것은 산더미처럼 쌓인, 정말 많은 장갑차량들 이었습니다. 그렇지만 우리는 우리의 목표물에 좀 더 집중하기로 했습니다. 동독의 T-72M1, 챌린저2 V5 프로토타입 그리고 러시아산 T-62에 초점을 맞췄습니다.

 우리는 'block out' 개발단계 전체를 대체할 생각으로 이런 탱크를 스캔 할 계획을 세웠습니다. 'Blocking out'은 디테일한 작업을 하기 전 대략적인 3D모델을 제작하며 전체적인 비율을 잡는 작업입니다. 이 작업을 통해 얻는 결과물은 우리 게임에 사용될 정도의 정확한 모델은 아니지만, 약간의 수정을 거치면 사용할 수 있는 결과물이 나옵니다. 3D스캔은 우리에게 상당히 정확한 정보를 짧은 시간 내에 얻을 수 있도록 해줍니다.




 우리는 삼각대를 세우고 작업에 착수했습니다. 사다리를 오르내리며 1600장 이상의 사진을 찍고 각각 500개 이상의 사진을 선별했습니다. 광각 렌즈가 장착된 DSLR 카메라는 한장당 수많은 탱크를 찍을 수 있게 해줍니다. 약 100정도의 낮은 ISO와 f10이상의 조리개 또한 이미지 품질을 높여주고, 핵심포인트를 찾아주는 소프트웨어가 정확하게 작동할 수 있도록 해줬습니다.

 사진촬영의 긴 하루가 지나고, 숙소로 돌아갈 시간이 되었습니다. 약간의 맥주를 마시며 밤새 이미지를 처리하고 RealityCapture 프로그램에 사진을 넣었습니다. 작업을 시작하고 몇 시간 후, 노트북이 폭발하기 직전 우리는 결과물을 얻을 수 있었습니다.


T-72M1 스캔 결과물


Challenger 2 프로토타입 스캔 결과물


T-62 스캔 결과물


 우리가 기본 모양을 만들기 위해 고려하고 있을 때, 결과물의 품질과 복잡함 때문에 깜짝 놀랐습니다. 결과물의 디테일은 추후 정확한 세부 구현에 많은 도움이 될 것 입니다.

 결과물이 아주 좋았지만, 우리는 여기서 멈추지 않고 다른 T-72탱크를 볼 수 있는 기회를 마련했습니다. 탱크 좌석입구에 임대한 장비를 매달아 내부 3D사진을 촬영했습니다.



 사진측량을 할 때 몇 가지 고려해야 할 사항이 있습니다. 조명은 소프트웨어의 정확도를 위해 촬영 내내 일관성을 유지해야 합니다. 게임내에서 텍스쳐를 사용할때 색과 노출정도가 일정하게 유지되어야 하므로 아주 중요한 사항입니다. 이상적으로, 우리는 조명이 전체적으로 비슷하게 비춰지길 원합니다. 따라서 물리적으로 정확한 조명과 충돌하지 않아야 합니다.(?)

 우리는 이 모델을 인게임에서 사용하기위해 만든 것이 아니라 순수하게 참고용으로 사용하려 했지만, 박물관에서 조명 효과를 중화시키는 실험을 할 기회를 얻었습니다. 우리가 생각한 이 기술은 환경 에셋에 적용할 때 특별히 유용하게 사용할 수 있습니다. 탱크 상단에 장착된 카메라를 사용하여, 박물관의 'high dynamic range photosphere'를 통해 성공할 수 있었습니다.

 이것을 하기 위해, Nodal Ninja 파노라믹 헤드와 10.5mm 'rectangular fisheye' 렌즈를 사용했습니다.

그외 기타등등은 본문을 읽어주세요 ㅠ 3D Max에 적용하기위해 이것저것 작업을 하고 다양한 효과를 적용하는 등등의 전문적인 내용들이 상당히 많이 포함되어 있습니다. 지나치게 전문적인 부분은 번역에 시간이 오래걸려 생략하도록 하겠습니다.

그리고 6월의 탱크 페스티벌에 다시 참여하여 많은 정보를 얻을 계획이라고 하네요.





벤쿠버 Range Day

 우리 애니메이션팀과 게임디자인팀이 더 많은 연구를 위해 벤쿠버의 사격장에 방문했습니다! 우리 군사고문과 게임디자이너 SgtRoss도 같이 방문했습니다.


The Range langley는 25m실내 사격장과 모든 종류의 화기와 사격에 필요한 모든 것이 구비되어있는곳입니다.



그리고 우리는 OWI의 친구이자 Project Reality의 설립자인 'Eggman'과 그의 친구 Jan 환대를 받았습니다. 그들은 수많은 화기들과 탄약을 하루동안 우리에게 제공해주었습니다.


함께 방문했던 팀은(Chuc, Merlin, Norby, SgtRoss)많은 종류의 총기를 경험해볼 수 있었고, 게임에 대해 토론하고 숙련된 베테랑들이 총기를 어떻게 다루는지 볼 수 있었습니다. 그 외에도 다양한 표적에 사격하고 다양한 거리에서 사격해보며 다가올 새로운 애니메이션 시스템을 위한 아주 좋은 경험을 다른 팀원들과 공유할 수 있었습니다.



원문 : http://joinsquad.com/readArticle?articleId=163


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